在2000年代末的网游江湖,当传统站桩输出的MMORPG仍占据主流时,《第九大陆》(C9)以开拓者之姿横空出世,率先扛起无锁定3D动作网游的革新大旗。
这款由“韩国第一游戏制作人”金大日主导研发的作品,凭借拳拳到肉的打击反馈、高自由度的走位机制,打破站桩输出的桎梏,游戏不仅在2009年韩服公测时创下42万峰值在线的盛况,更斩获韩国游戏界多项大奖,为后续诸多动作网游的诞生奠定了设计根基,堪称无锁定动作网游的 “开山鼻祖”。
然而,这份海外荣光却未能在国服延续。2012年由腾讯代理上线后,尽管凭借硬核动作设定收获核心玩家青睐,激活码曾一度 “一票难求”,但公测之后,却无法摆脱不温不火的宿命。
在竞品抢先圈地、运营资源倾斜不足等多重因素影响下,这款本应改写国内动作网游格局的佳作,最终未能跻身一线行列,渐渐沦为小众玩家的青春记忆。
它的兴衰,恰是海外优质游戏IP国服本土化历程中,机遇与遗憾交织的缩影。
今日,让我们乘坐时光机,看看第一个上桌的先行者,是如何成为第一个被赶下桌的。
第一个吃螃蟹的人
《第九大陆》由韩国NHN Games 旗下Cloud9 Studio工作室于2006年立项开发,是一款由Hangame负责发行的3D硬派动作无锁定MMORPG。
如今再看 “3D无锁定” 这个概念,玩家早已司空见惯,但放在当年的时代背景下,这款游戏的突破堪称艺高人大胆。
要知道,彼时风靡全球的3D网游标杆《魔兽世界》,采用的仍是站桩输出模式。技能释放后会自动追踪目标,无论怪物如何移动,命中率基本都是100%,玩家无需手动调整站位或瞄准方向,就能完成攻击。

也正因如此,当时的网游市场亟需全新机制注入,为同质化严重的传统玩法带来新鲜活力。下一代网游的变革序幕,就此缓缓拉开。
《第九大陆》也成了第一个吃螃蟹的人。
需要明确的是,3D动作无锁定并非《第九大陆》首创。在此之前,《鬼泣》《怪物猎人》等一众单机游戏,早已实现了这项操作机制。
而《第九大陆》的开创性价值,在于首次将这个概念成功移植到网游领域。
单机的3D无锁定操作属于本地闭环,玩家按下攻击键,客户端直接完成运算判定,屏幕同步呈现攻击动作与伤害数值,整个流程在本地设备即可完成,响应速度能达到毫秒级,对硬件和技术的压力相对较小。
而网游的操作逻辑,则是客户端→服务器→客户端的三方链路。玩家触发攻击指令后,客户端需先将信号传输至服务器;服务器要先校验指令合法性,再计算攻击判定结果,随后将数据同步给对战的其他玩家。
最终,所有客户端才会显示对应的攻击效果。这种同步精度的研发与调试,是网游独有的技术门槛,往往需要消耗大量时间打磨,难度远超单机的本地判定模式。
站桩式网游的战斗逻辑十分简单,就是 “锁定目标→释放技能→数值结算” 的线性流程。而无锁定网游的战斗逻辑,则是 “自由走位→动态瞄准→碰撞/ 命中判定” 的动态过程,依赖纯粹的实时物理演算。
技能能否命中、闪避是否生效、连招能否顺畅衔接,全靠服务器对每个角色的实时坐标、动作帧、碰撞体积进行精准计算。
二者的研发难度,根本不在一个量级。这样对比下来,《第九大陆》能在网游领域实现3D无锁定机制,其技术含金量不言而喻。
3D无锁定网游的魅力
历经4年潜心研发,2009年3月3日,《第九大陆》在韩国开启首次封闭测试。
这款游戏凭借精致的画面、独特的无锁定战斗机制与多变招式组合,搭配拳拳到肉的真实打击感,一经亮相便俘获无数玩家,迅速掀起体验热潮。
作为游戏的核心竞争力,《第九大陆》的战斗系统与职业设定堪称标杆级设计。
尽管游戏核心偏向操作驱动而非职业限定,但其职业体系依然构建得十分饱满。以战士、萨满、魔剑士、玲珑四大基础职业为起点,经三次转职可衍生出24个细分职业。每个细分职业都拥有专属战斗风格,各具优势,既能在团队中专精细分领域发挥专长,也能独当一面完成单人挑战。
其中,战士凭借强悍的近战攻击力与防御力成为团队坚实后盾;猎人擅长远程精准射击,依托灵活身法在战场穿梭牵制;萨满则掌控神秘魔法,既能施展治疗术续航队友,也能提供增益辅助,全方位保障团队战力。
制作组在战斗设计中还融入了抓取、投技、反制等硬核动作元素,进一步强化了操作深度。
日常PVE场景中,玩家只需通过基础闪躲走位即可应对挑战;但进入PVP战场后,这些高阶技巧便成为胜负关键,让对战不仅考验玩家对技能的理解与操作熟练度,更增添了心理博弈的趣味,极大提升了竞技对抗的观赏性与可玩性。
值得一提的是,作为2009年上线的地城式ARPG,《第九大陆》搭载的自研引擎展现出极强的图形处理能力。游戏整体画面表现力可圈可点,部分视觉效果在当时的技术背景下更是处于行业领先水平,为玩家打造了极具沉浸感的游戏世界。
凭借出众的品质,《第九大陆》的热度持续攀升。同年8月15日清晨6点,游戏在韩国正式启动公测,瞬间吸引超42万玩家涌入体验,相关话题迅速引爆行业讨论。
上线后,《第九大陆》不仅稳稳坐上韩国动作网游标杆宝座,更一举包揽2009年韩国游戏界全部重磅奖项。包括总统奖、优秀开发者奖、最佳图形奖、最佳角色奖、最佳音效奖等五大奖项,实现了奖项大满贯,更开创了无锁定动作MMORPG的全新赛道。
两年国服等待
2010年12月,腾讯宣布获得了《第九大陆》的国服代理权。而到了2012年4月,国服才开启内测。整个过程持续了将近一年半时间。
而游戏仅仅运营了不到两年,就在腾讯手中宣布停运。
按理来说,质量如此上乘的一款动作网游,由腾讯引进国内后,借助强大的渠道能力,应该也有不俗的表现才对,为何没有大火,反而光速暴毙呢?
在市面上,有很多观点认为这一年半的时间,是腾讯有意拖慢宣发进度,刻意雪藏《第九大陆》,为后续《剑灵》的引入扫清障碍。
在笔者看来,这个锅腾讯只背一小半,《第九大陆》自身存在的问题,同样严重。
一、起了大早、赶了个晚集
虽然《第九大陆》率先打通了3D锁定网游的赛道,但在韩国本土,它还有两个强而有力的竞争对手。一个是《龙之谷》,另外一个是《洛奇英雄传》,这3款3D无锁定网游,在韩国并称为“动作网游三巨头”。
《龙之谷》于2010年3月在韩服上线,同年7月,国服就展开了公测。
之所以能如此快的抢占市场,也和盛大网络早年的的布局有关。
早在2007年12月,盛大就以毒辣的眼光,相中了还在开发的《龙之谷》,而后花了1.5个亿,与 《龙之谷》开发商Eyedentity Games 签订中国大陆地区独家代理协议。
(龙之谷)
这是属于游戏还在开发期,就同步准备了国服版本的适配,所以韩服和国服的公测,前后仅仅差了4个月。说句题外话,盛大在2010年9月,以9500万美元全资收购 Eyedentity Games,成为其唯一股东。
搞这么一出,是因为盛大在《热血传奇》手上吃过版权的亏,为了保障IP长期控制权,避免后续运营纠纷。
《洛奇英雄传》则是由大名鼎鼎的NEXON旗下的devCAT工作室开发的产品,2010年1月在韩国正式公测,国服由世纪天成代理,(2010.7签约 - 2011.12公测),整个过程历时约一年五个月。
(洛奇英雄传)
要知道世纪天成和NEXON公司亲密无间,NEXON游戏的国服代理专业户。游戏从签约到国服上线,所花的时间其实是和《第九大陆》的时间差不多。
所以,说是腾讯有意延缓《第九大陆》在国服的公测,这种说法其实并站不住脚。
《第九大陆》在韩服第一个公测,但到了国服,三个游戏的顺序完全对调。
3D无锁定动作网游是需要玩家长时间浸淫投入研究的,本身就具备了较高的门槛,龙之谷和洛奇英雄传这种直接的竞品,早一步抢滩登陆,将优质的玩家用户给分流了。
当玩家们早已在两款竞品游戏里沉淀了足够的精力与情怀,《第九大陆》无奈沦为同质化竞争中的 “后来者”。
只能说,《第九大陆》在韩服起了个大早,却在国服赶了个晚集。
二、第九大陆的“混乱”
《第九大陆》从立项之初就明确以PVE为核心方向开发,职业富有特色且打击感,让玩家的刷感十足。但它却忽视了各个职业之间的平衡,这也导致它的PVP平衡性,实在是一言难尽。
就拿元素职业来说,这个职业凭借高额范围爆发,在副本中刷怪效率极高,是PVE的热门选择;但一到竞技场,移动速度慢、缺少保命技能的硬伤就暴露无遗,让她长期处于垫底梯队。
反观物理系的勇士职业,凭借各类超强霸体与高硬直技能,在竞技场里称王称霸,几乎难逢敌手。
暗杀职业则是另一番光景,竞技场中凭借高速闪现的 “抓人” 能力,一套半夜斩连招就能直接带走一个脆皮职业,爆发力极强。
尽管每个职业都配有一套华丽的技能,但在竞技场上,严重的平衡性问题让这些技能的价值大打折扣。本应是有来有回、充满博弈的对战,最终失去了应有的竞技意义。
此外,玩法上的稀少,也让《第九大陆》陷入了“无内容”体验的尴尬之境。
《第九大陆》没有开放地图可供探索,只有线性任务,玩家清完了也就没了,也没有像传统网游的野外开红、公会宣战、阵营对立等内容。
剩下只有无尽的刷副本之旅。一个副本也为4个难度,刷完普通的刷困难的,刷完困难的刷专家……
值得一提的是,《第九大陆》在游戏中引入“乱入系统”,玩家可以该系统进入其他玩家的副本中,抢夺战利品。这种将PVP与PVE结合的方式,在当时也颇为新鲜。
不过这个设定的风评也是两极分化。
高玩或是氪金大户以抢夺为乐,普通玩家却是苦不堪言,即便老实刷本,也会被事情主动找上门。而这个设定,也在一定程度上,阻碍了新人的进入。
祸不单行,在第九大陆韩国公测半年后,游戏制作人金大日于2010年3月离职,同时还从项目组带走了一批核心的技术人员,另起炉灶创办了Pearl Abyss公司。
手头一堆BUG和职业平衡还未调整,就爆出了一手缔造游戏的核心制作人离职,这对游戏的杀伤力也是巨大无比。
种种原因的影响下,导致《第九大陆》在韩服的人气迅速下滑。迫不得已,2010年9月,《第九大陆》的服务器合并一半以上。
而这件事情,是发生在腾讯签约拿下游戏代理权之前。
作为腾讯方,看到韩服玩家迅速流逝,在开发商没有解决这一堆烂摊子之前,也没有太多的手段可以扭转乾坤。
前有狼后有虎的窘境
《第九大陆》的公测姗姗来迟,终究还是没能赶上一个好时机。
我们不妨看看2012年前后的市场格局,彼时的动作网游赛道,早已暗流涌动。
2011年5月,腾讯正式宣布拿下新一代动作网游《剑灵》的中国大陆代理权,这个时间点,距离它签下《第九大陆》仅仅过去了半年。
有人说,腾讯先拿下《第九大陆》,是为了避免被竞争对手抢占先机,从而与《剑灵》形成直接对抗。但这个说法,其实经不起推敲。
一方面,腾讯拿下《第九大陆》在前,也无法预知到半年后《剑灵》的代理归属。
另一方面,单论制作投入的量级,或是玩家心中的期待值,《第九大陆》与《剑灵》都完全不在一个水平线上。很难形成直接的竞争。
腾讯的这一操作,更像是在动作网游这条新赛道上采取的 “两手抓” 策略 ,通过两款产品的布局,确保自身不会错失市场红利,这才是更为稳妥的考量。
只是腾讯出手太晚,导致《第九大陆》在一个非常尴尬的时间点露面。
在它前面,同次代、同量级的竞品《龙之谷》和《洛奇英雄传》已抢先上线,牢牢占据了市场份额,在它身后又有《剑灵》这样完全不在一个量级的 “巨无霸” 虎视眈眈,分流了大量玩家的目光与期待。
还有关键的一点,2012年是《英雄联盟》实现爆发式增长的关键一年,从年初全球月活1100万到年末总注册用户 7000万,成功超越《魔兽世界》成为全球最受欢迎的MOBA游戏,一举奠定了其在电竞领域的统治地位。
就在这一年,同样有无数网游玩家转头奔赴《英雄联盟》,已被竞品抢走大量用户的《第九大陆》,又进一步的流失了为数不多的用户。
左手握着《英雄联盟》,右手又捏着《剑灵》,此时的腾讯,显然已经不再那么需要《第九大陆》了。
互联网大厂都会给产品评级,以此来配套的相关资源。毫无疑问,《剑灵》拥有战略级的优先权,《第九大陆》在腾讯内部的权重已降到低点。所获得的宣发资源自然大打折扣。
至于《第九大陆》公测之后,版本滞后,氪金问题,在笔者看来,这些都不是导致《第九大陆》人气持续走低的关键原因。它只是失去了最重要的那部分价值之后,自然而然的被资本放逐。
最终,2014年4月,腾讯发布公告,《第九大陆》停运,从公测到停服,仅仅2年。
笔者没记错的话,在腾讯代理的大型MMO游戏中,《第九大陆》应该是运营时间最短的一款了。
结语:
世间成败转成空,转头回望那波澜壮阔的市场之争,笔者认为,《第九大陆》还是有足够的分量,在网游史上留下属于自己的那一页。
它掀开了3D动作网游的崭新一页,以敢为人先的勇气将无锁定机制从单机带入网游,用拳拳到肉的打击感一洗站桩输出的沉闷格局,为后续诸多优质网游铺就了探索之路。
如今我们习以为常的动作网游核心玩法,背后都藏着它当年 “第一个吃螃蟹” 的开拓痕迹。可惜的是,它生在了一个机遇与残酷并存的时代。
商场如战场,慢一步则步步慢……可惜了,第一个上桌吃饭的人,却也成了第一个离场的人。















