或许并不止一个答案。
他会在人生的几个阶段里,呈现出不同的状态。
第一个阶段在幼年期,在农村的环境里,我大多接触的是“小霸王”这一类的游戏机,游戏没有复杂的剧情以及精致的画面,他的魅力在于与伙伴共享,像是一个社交活动。从某种程度上来说,他是正面的。

第二个阶段是再长大一点,大概小学四五年级。这个阶段是在乡镇里上学。因为环境的变化,逐渐接触到了“电玩”。他就像一个游戏机电视二合一的产物,更大的按钮,更多的游戏,很多人乐在其中。下课总会聚在一起讨论游戏剧情以及相互不服进行“约战”,你不去玩好像就是不合群,越来越多的人卷入,越来越多人沉迷。此时来看,它对于青少年好像是“毒品”,一部分学生因此走向岔路,放弃学业。我个人很庆幸,对于这种游戏没什么兴趣,只是和三五好友偶尔去一次,增进感情。这个阶段,游戏变得弊大于利。

第三个阶段是在六年级到初中,网络游戏开始进入大众视野。乡镇里网吧变得异常火热,往日熙熙攘攘的游戏厅变得萧条起来。cs、地下城、英雄联盟等到现在为止依旧比较火热的游戏,在那个时间已经开始崭露头角。相比于之前的游戏,它的属性变了,从之前的一个人,身边的一群人,变成了网络上的陌生人。更宽阔的世界,更刺激的对抗,让更多的人开始沉迷。这个阶段的游戏野蛮生长,由于没有监管,产生了大量的“毒害”。学生的辍学率开始升高,越来越多的家庭变得不幸福。游戏这个东西,从此变成了让家长们闻之变色的“毒品”。我在这个阶段处于什么角色呢,很庆幸我还是路人,家里没有电脑,也不喜欢网吧的环境。不过偶尔也会和朋友们去一次网吧,只为交流感情。

第四个阶段是大学,中间跨过了高中阶段,因为本质上和初中时无异。大学时对自己的要求不高,以及对比高中时宽松至极的纪律,还有就是终于有了自己的电脑,以及几个和自己同处一室朝夕相处的室友。很多事情就可以开始尝试。游戏最开始是两三个人在玩,后来是七八个人在玩,最后是附近寝室的同学都在玩。逐渐变得如果你不玩,就和他们没有大多数的交流。所以在这个阶段大家基本都在玩,不过此时的游戏更多的回归了本质,变成了社交活动,也是闲暇之余对生活的填充。

第五个阶段,工作。工作后时间变得不再充裕,休息的时间也因疲惫而不愿再打开电脑。这个阶段的人越来越多开始倾向于手机游戏,闲来无事玩两把。无论是在上厕所,还是在乘车,又或是在餐馆等着上菜。都可以独自或约上好友来消磨时间,同时增进感情。这个阶段对于我来说,游戏完全变成了填充。不过在这个时代的中小学生们也因这种更方便、门槛更低的游戏,变得更“癫狂”,比之前的网络游戏“毒性”更大,是好也是坏。

所以游戏在人生的不同阶段承担了不同的角色,好坏参半也因人而异。
时间万物也皆有两面,刀剑也是有刃有柄。最终,好坏还是由人。