“Look in my eyes,tell me why?”
“怎么又半场开香槟。”
“别笑,你也过不了第二关。”
如果你热衷于网上冲浪,那么在即将过去的这一年里,你一定多少刷到过类似的互联网“热梗”。而以上名梗的诞生,都指向了同一个文化源头:电子游戏。
游戏,已不再只是娱乐产品,更是引爆网络流行文化的策源地。我们无法否认的是,游戏正在越来越多地影响和改变着人们的世界观,它正成为一代人观察现实、表达态度甚至创造意义的“延伸自我”。
当代年轻人不仅是游戏的消费者,更是通过游戏进行自我表达、文化创新和建立连接的参与者。相关数据显示,2025年上半年,全国游戏产业收入与规模创下历史新高,其中自研游戏国内市场的实际销售收入为1404.52亿元,同比增长19.29%。
如果说曾经“人人都能说5分钟脱口秀”,那么现在,似乎我们也已经到了“人人都能成为游戏创作者”的时代。在技术的加持下,游戏正以其独特的互动感与沉浸感,成为这个时代最生动的创作语言之一:一段自定义的剧情,一张精心设计的地图,一段与陌生玩家共同写下的记忆,共同组成了当代年轻人宏大的精神世界。在技术的加持下,游戏已然成为了当代人的“数字画布”和“社交实验场”。
游戏,正成为传统文化的“翻译官”
如同绘画、写作、电影等等,回顾这些年频频出圈的游戏作品,这些优秀的作品之所以能够跨越语言与地域的限制,成为“现象级”佳作,正因它们承载了一种深层的、属于一个文明集体的文化记忆与情感结构——这种共同的记忆,奠定了创作者与玩家之间产生共鸣的基础。


(图:游戏承载了人们所向往的精神文化追求。)
“武侠是中国人的童话。”游戏《太吾绘卷:天幕心帷》(简称《太吾绘卷》)的创作者茄子这样认为。成长于互联网时代的他,自小就热爱武侠文化,也是网络游戏的爱好者。读书时代,他就经常将热门的武侠网游通过纸片的形式制作成“桌游”,并邀请同学到家里一起玩,“那时候就很希望未来能从事游戏行业”。
进入大学之后,茄子对于创作游戏的兴趣仍然不减,“但进入游戏行业困难”,因为彼时多数学校并未设置相关专业。出于对文学的热爱,茄子报考了中文系。后来又因为放不下对游戏设计的执念,他决定转到跟游戏工程更相近的建筑专业。即使毕业后做着建筑设计的工作,却从未放下“做游戏”这个想法。
或许,那时候的他也没有想到,未来的某一天,他会将热爱的文学世界与游戏创作相融合,让古典文学的叙事,在虚拟的游戏世界中焕发新生。


(图:游戏《太吾绘卷》所创建的武侠世界。)
在建筑设计行业工作期间,茄子就已经开始着手制作自己心目中的游戏。每天下班之后,回到家里,茄子就投入到游戏设计的工作中,“一直做到深夜两三点”,这种日子持续了大约四年之久。
“一个好的游戏,就是一个好的世界。”在这款游戏中,茄子倾注了自己多年的心血,并将对于中国文化的热爱融入其中。“中国文化,包括了中医甚至是逗蛐蛐。我是真的去斗过蛐蛐的。”对于从小受中国武侠文化和神话传说影响的茄子来说,这些都成为了他设计游戏的灵感来源,他希望打造一个自由而真实的武侠世界。对于“太吾”,茄子也将其解释为“大我”或者“无我”,或者说“去探索自我”。
茄子的故事并非孤例,而是一代青年创作者的缩影。他们将年少时所接触到的传统故事加以演绎,并以当代年轻人的视角赋予它们新的意义。
当茄子和他的团队决定用七年构建武侠世界的同时,另一群创作者则选择了不同的路径——他们以3D国风的形式,融合RTS(即时战略游戏)、经营养成等多元玩法,再现了一个墨水铺就的古代图景,成就了这款名为《墨守孤城》的游戏。

(图:游戏《墨守孤城》。)
当游戏创作者,成为“头号玩家”
回忆起自己进入游戏行业的契机,《墨守孤城》的制作人Sean坦言,那始于大学时代一次次“闲得无聊”的尝试。计算机专业的他,当时并未立志进入游戏行业,只是觉得做网站“没意思”,而游戏是最有意思的创作方式,至少能“拿给朋友玩一玩”。凭借上大学时积累的各式demo,他在毕业后顺理成章地成为了一名游戏开发者。吸引他加入凉屋游戏的关键,是该公司早期一句直击人心的口号:“我们是一家站着挣钱的游戏公司”。


(图:凉屋游戏制作的游戏。)
“站着挣钱”说起来简单,实际要做到并不容易。但让Sean感觉比较舒适的,是团队的氛围融洽。几个年龄相仿又有着共同爱好的年轻人凑在一起,很快就碰撞出了火花。他在加入公司后参与的第一个项目是一款模拟经营游戏,觉得什么好玩就做进去。这种创作上的自由,对于后续他构思《墨守孤城》时产生了很大的帮助。
《墨守孤城》的核心玩法说起来非常简单,主要通过对资源进行精密规划和布局、实时调配,完成宏观的策略体验。而在实际的操作中,《墨守孤城》留给玩家的操作空间是很大的。在立项的过程中,Sean在两个月的时间里,每周都会尝试一个新的玩法demo,“不行就放弃”,直到找到一个感觉对的方向。游戏最早的版本更偏向建造经营,但在后续的制作中逐渐增加了战斗系统,产生了更多的玩法。
Sean认为,《墨守孤城》在操作维度和策略上都比一般的游戏更难,但这种特性也是一把双刃剑,精准地满足了那些寻求复杂度和成就感的策略游戏爱好者,填补了市面上游戏过于“休闲”的空白。这份最纯粹的“好玩”,或许就是《墨守孤城》一切故事的起点与归宿。

(图:《墨守孤城》立项初期更偏向经营,后续引入战斗系统。)
另一方面,这群游戏的创作者,更是游戏的“头号玩家”。他们深知,玩家体验是一款游戏的命脉所系。他们会从玩家发现的bug中汲取灵感,将其修复并转化为正式游戏内容,而这种方式也让游戏的玩法不断灵活迭代,在开发者与玩家之间,构建起一种真正双向奔赴的创意对话。
这种与玩家共创的理念,并非凉屋游戏独有,它根植于许多创作者最原始的冲动里。对于《魔王终局》的创作者修格而言,游戏的乐趣不在于高端的配置和花样的操作,而在那些随性乍现的灵感中。
和茄子的经历相似,学生时代的修格也曾通过纸笔设计了一段独特的自走棋游戏。随着年龄的增长,他对这类游戏的热情仍然不曾泯灭。在技术的加持下,他将自童年时代起便痴迷的克苏鲁神话与《山海经》结合,化为像素世界里千奇百怪的“魔王军团”,推出了这款颇受好评的《魔王终局》。


(图:《魔王终局》的设计图。)
他的名字“修格”,就来源于克苏鲁神话中的“修格斯”。这个自小痴迷“怪物”的男孩,也将这种痴迷带入到游戏中。在《魔王终局》中,他颠覆了勇者与魔王的关系,让玩家变成驱逐勇者的魔王,这也让不少玩家感觉乐趣十足。
而在修格看来,这可能更多出于美术设计上的需求。“在同样的画幅下,你很难在勇者的轮廓上做出很大的区别,但是用怪物来做,就可以有很多种变化,美术上有足够的区分点,玩家就更好记忆。”这个看似简单的设计思路,为不少玩家提供了更强的代入感。


(图:《魔王终局》中的怪物形象。)
“我们玩的时间最长的一位玩家,玩了200个小时,我还特意把截图留下来了。说句实在话,我自己都玩不了200个小时。”这位“资深玩家”后来成为了修格另一款游戏《奥术扳机》的测试伙伴。而修格的故事印证了一个简单的道理:一款最好的游戏,往往始于“自我玩乐”的随性,而最终成就于“与人同乐”的开放。
技术沃土,让每个奇想都能落地生根
对于幼时的修格来说,能创作出一款属于自己的游戏固然是自己毕生的梦想,但总显得太过遥远,“太难了,不觉得是我能碰的层次”。毕竟,要创作、设计并推动一款游戏落地,往往意味着庞大的团队与巨额的资金。
但现在,这些梦想正在变得不再遥不可及。从茄子、Sean和修格的故事背后,一条属于当代游戏创作者的全新路径被勾勒出来。技术的进步,正以前所未有的方式,为创意“兜底”,让梦想“落地”。



(图:《墨守孤城》制作人Sean、《魔王终局》制作人修格、《太吾绘卷》制作人茄子)
以HarmonyOS为例,它所提供的远不止一个游戏上架的平台,而是给开发者更多可能性,让开发者更好地实现自己的想法。
最初在了解HarmonyOS的桌面卡片、AI助手等创新特性时,茄子很感兴趣,他花了约一周的时间思考,这些创新方式将如何与《太吾绘卷》本身的乐趣相结合。最后,他的灵感落在了游戏极具特色的“斗蛐蛐”玩法上。在HarmonyOS的支持下,这一核心趣味点得以突破游戏本体的限制,化身为桌面的独立交互卡片,令玩家无需进入游戏即可在手机桌面随时随地开始游戏。这不仅仅是一个便捷入口,更是将游戏的情感连接与文化趣味渗透到了玩家的日常数字生活场景中。
可以说,HarmonyOS为无数游戏创作者提供了一种新的“创作语法”,让他们心中的游戏时间,可以以更轻盈、更有机的方式“生长”到更广阔的空间。这意味着他们可以打破传统应用形态的束缚,将特色玩法提炼并延伸至手机桌面等更轻量、高频的接触点,从而真正让创意流入用户的生活之中。



(图:游戏创作者利用HarmonyOS完成游戏世界的搭建。)
而那个一直被创作者们所担心的问题——人与科技究竟应该如何共存?或许在这一刻有了答案:技术的终极善意,并非取代人类的想象力,而是为无穷的想象力保驾护航,让“创作者”回归创作,让游戏回归到快乐自身,让每一个有想法的普通人,都有可能成为下一个文化现象的缔造者。
毕竟,追求游戏的快乐,始终是人类刻在骨子里的“刚需”。或许游戏的形式会千变万化,但那份关于挑战、探索、创造与连接的最原始冲动,永远鲜活着。