谈起最成功的游戏开发商,一千个玩家能给出一千种答案,毕竟大家口味不同,标准各异。
但要问谁是最惨的?那答案几乎毫无悬念:亚马逊游戏。
兢兢业业干了13年,砸进去上百亿美元,换来的却是玩家一脸真诚的困惑:
啊?亚马逊不是做电商的嘛,咋改行做游戏了?
划重点一:抽象!花双倍工资挖来单机大佬,反手让他们抄《英雄联盟》
亚马逊做游戏到底有多惨?
打个不太恰当的比方:就算你天天996、买了烂尾楼、老婆跑了、孩子像隔壁老王、体检报告全是红字……看到亚马逊的游戏发展史,都得笑出声。
只能说,它完美诠释了一句话:方向错了,越努力越白给。

其实,早在2012年,亚马逊就成立了游戏部门,不仅推出了社交网页小游戏《Living Classics》,还上线了GameCircle云游戏服务,试图为玩家提供更好的联机体验。
紧接着,从2012到2014年,亚马逊就开启“百亿补贴”模式——每年至少砸5亿美元,疯狂招兵买马。
他们先后收购Double Helix工作室,用双倍工资挖来《光环》系列小说作家Eric Nylund、《传送门》设计师Kim Swift、《孤岛惊魂2》创意总监Clint Hocking、2K的游戏总裁Christoph Hartmann等一批老兵,以全明星的梦幻阵容,雄赳赳气昂昂地进军游戏产业。
(Clint Hocking)
在“钞能力 行业大佬”双重BUFF下,想不成功都难。
事实上,早期的亚马逊,做游戏也确实小有成绩。
在2015年,光是一款名为《迷失自我(Lost Within)》的恐怖题材手游,就让他们赚得盆满钵满,名利双收;
更不用提,还有针对儿童市场的冒险题材手游《直到晨曦来临(Til Morning's Light)》;
以及……即便用现在的目光来看,质量都属于上乘的益智类休闲游戏《愤怒的豆腐(To-Fo Fury)》。
(很像时下爆红的闯关小游戏)
如果当时按部就班地深耕手游领域,亚马逊未尝不能拳打腾讯,脚踢网易,成为手游界的最强王者。
可惜,时任游戏部门负责人(Mike Frazzini)一拍他光秃秃的脑门,决定all in“电竞 直播”。这位仁兄硬是打了一推小报告给上级,力推收购Twitch,同时要求所有工作室必须围绕直播生态开发电竞游戏。
(迈克·弗拉齐尼)
更离谱的是,迈克·弗拉齐尼也不强求大家要搞什么创新,直接点名道姓地下令:照着《英雄联盟》、《DOTA2》抄就完事了。
于是乎,亚马逊第一款电竞游戏《新星(Nova)》,就这么华丽丽地立项了!
在听迈克·弗拉齐尼谈完“电竞 直播”宏图大志之后,那些做了半辈子单机游戏的开发者全懵圈了。
所以……花双倍工资挖我们过来,是为了从零开始抄《英雄联盟》?你确定你今天按时吃药了???
而弗拉齐尼的回答则相当硬核且干脆:你不干,有的是人干。
于是乎,原本蒸蒸日上的亚马逊游戏全明星开发阵容,就这么“创业未半而中道崩阻”了。
划重点二:离谱!死磕电竞,却以直播效果为验收标准?
花两倍工资挖来单机领域大神,逼着人家改行做电竞游戏,这就已经够抽象了。
但比这个更抽象的,是亚马逊对旗下电竞游戏的验收逻辑。
在“钞能力”的驱动下,他们一口气上了多个项目:
从对标《英雄联盟》的《新星(Nova)》,到借鉴《CS:GO》做的《突围(Breakaway)》到,再参考《守望先锋》开发的《熔炉(Crucible)》、模仿《堡垒之夜》的《Intensity》……
(《突围(Breakaway)》)
然鹅,即便是天胡开局、手握25000同时在线人数的《熔炉(Crucible)》,也难逃5个月就凉凉关服的命运。
更不用说,像《突围(Breakaway)》这种仅零星开启过几次小范围测试,就中途夭折的项目。
(《熔炉(Crucible)》)
事后,据Double Helix工作室内部人员透露,因为缺乏开发电竞游戏的经验,这些游戏确实存在着一些技术问题与恶性BUG,给玩家造成了不愉快的体验。
但真正让游戏做一个就凉一个的死因,却是高层奇葩的评判标准。
(《熔炉(Crucible)》实机)
这些高层呢,一不看市场反馈、二不听开发汇报,就死盯着Twitch上的直播数据,让开发人员死命去做那些秀得水乱流、有直播效果的英雄,却忽略了大众玩家的需求。
结果就是,这帮高层巴不得一局游戏能出现十个亚索在秀,却严禁开发团队做盖伦这种朴实无华但上手容易的英雄,搞得旗下的电竞游戏一个比一个门槛高。
普通玩家别说是上手尝试了,连看视频攻略都是晕的,咋会有兴趣去贡献下载量呢?
(《突围(Breakaway)》)
划重点三:服气!好不容易搞定MMO,却把中国玩家拒之门外?
当然,失败是成功之母。
在电竞领域屡屡碰壁之后,亚马逊也是认清了现实:电竞这碗饭,咱真吃不动。
但好消息是“百亿补贴”仍在继续,游戏研发部门每年依旧有至少5亿美元的预算可以拿去烧。
于是乎,他们就把目光放在相对好做,也适合直播的MMO网游上面,先公布了《指环王》、《新世界》等一批自研新作,又陆续拿下了万代南梦宫旗下的《蓝色协议》、Smilegate RPG的《失落的方舟》、NCsoft的《王权与自由》的国际服代理,一副要卷土重来的架势。
但干着干着吧,亚马逊高层就发现了一个很严重的问题,那就是Twitch直播平台又没国服,而这些“专为直播打造”的MMO网游,如果给中国主播拿去开直播圈米了,他们连一分钱都捞不着。
于是,这些高层就一拍脑门,又想出了一个“妙招”:干脆禁掉中国IP、屏蔽中文支持,眼不见心不烦!
这通骚操作直接引爆国内外舆论,一时间“亚马逊封杀中国玩家”冲上头版头条。
最终搞得当年大火的《新世界》在线人数近乎腰斩,国服玩家纷纷“炎上”,要求亚马逊游戏给个说法。
至此,亚马逊在自研游戏业务上的尝试,基本就可以盖棺定论了:除了失败,还是失败。
(真的不理解)
划重点四:柳暗花明又一村?真正赚钱的,竟是当年没人看上的云服务
可有意思的是,有心栽花花不开,无心插柳柳成荫,还记得开头提到的GameCircle吗?
没错,经过13年的发展,这个最初只是配合游戏业务的边缘云游戏服务,反倒发展壮大成了如今游戏部门的顶梁柱,其注册会员早已超过一亿名,常驻会员也有百万之多。
其主营业务呢,大致可分成两类,一个是类似XGP的会员福利。
只要你开了亚马逊会员,每个月就能白嫖4-8款热门大作的Steam/Xbox激活码,外加一堆热门网游的稀有皮肤、礼包,也就是咱们国内俗称的“亚马逊掉宝”。
领过这些礼包的,懂得都懂,光是一款游戏给到的福利就够回本了,多款叠加,堪称血赚。
第二个就是亚马逊一直在做的Luna云游戏平台。
无需玩家下载游戏本体安装包,甚至你都不用花钱买游戏,就能在自家电视、PC、Mac、Chromebook、iOS/Android上串流畅玩3A大作,也是顶中顶。
而这,也就不难解释,为啥在10月底,亚马逊宣布裁员1.4万人、大幅削减游戏研发预算,全面转向Luna云平台了。
说到底,从2012年起,亚马逊真正想要的就不是一款好玩的游戏,而是一个能绑定Twitch、持续圈米的工具。
课后总结
亚马逊做不好游戏,归根结底,不是能力问题,还是认知错位。
很明显,管理层是在用典型的电商思维做内容,只看产品流量,看其能不能跟Twitch配合,做出“一加一大于二”的效果,却不关注游戏质量,不关心玩家说了什么。
结果就是,钱花了,人走了,玩家笑了,只剩一地鸡毛。
当然,咱们也别五十步笑百步,为了抓一些短期的流量、搞噱头、蹭热点,整得游戏越来越不好玩,也正是很多国内厂商正在犯的错误。





















