
评分低的游戏,各有各的不幸。
前几天,TGA公布了2025年完整的奖项提名名单,《光与影:33号远征队》以12项提名刷新纪录,成为今年“年度游戏”的最有力竞争者之一。
提名一出,业内照例又开始了关于“含金量”“凭什么”的循环讨论。但此时距离奖项最终揭晓还有挺长的时间,而其实有另一份“奖项”,争议就要小得多。
最近,知名评分网站Metacritic根据全年发布的新作评分,整理出了年度排行,也顺势产出了一份与“年度最佳”方向完全相反的清单:“年度最差游戏榜”。
这种“统计最差游戏”的行为,其实也是M站每年的保留节目。2023年时,“年度最差”的榜单还是个冷门榜,当年的冠军是著名的《魔戒:咕噜》,以“34分”的评价低票当选(也可以说高票当选)。
这个榜单严谨之处在于,为避免某些冷门游戏因为评测样本过少导致的分数虚低,官方甚至还主动排除了评测媒体少于四家的游戏。

那么,今年荣列“年度最差”的游戏是哪些?不同人心里或许会有不同的最糟体验,在M站的统计里,这份榜单也并不简单。
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拿到榜单冠军的,是《心之眼》(Mindeyes)。
M站给《心之眼》打出了37分的年度最低分(不过至少比《魔戒:咕噜》高了3分),不过在讨论这款游戏有哪些问题前,我觉得《心之眼》的失利其实还印证了另一个论点,也就是“不幸的游戏各有各的不幸”。

比如某些游戏会因为政治观点、不恰当言论、LGBTQ元素、优化、定价等诸多非游戏因素遭遇玩家的差评轰炸……
而对于《心之眼》来说,始终伴随开发团队Build A Rocket Boy的负面新闻和玩家的不恰当预期,可能是导致游戏失利的重要因素之一。
《心之眼》在发售前的宣传,始终离不开制作团队的领军人物、前GTA系列制作人Leslie Benzies,虽然他在R星时期确实有过辉煌成绩,也制作了系列中圣安地列斯和罪恶都市两大经典作品,但独自创业后,却在公司管理上闹出过不少问题。
早在《心之眼》正式发售前夕,Build A Rocket Boy的员工就曾匿名在国外的求职网站上发表了该工作室“加班严重”“领导不称职”“内部冲突不断”的负面言论,当时距离游戏发布仅有不到两周的时间。

这到底是造谣还是确有其事?官方虽没有正面回应,但之后该公司爆出的新闻,证明了“管理不当”确实不是空穴来风。
首先是《心之眼》发售前一周,该公司的首席法务官和首席财务官接连宣布退出公司,且并没有解释原因。虽然人员变动对于大公司来说很正常,但考虑到《心之眼》是公司成立近8年的首款作品,高层却在产品上线前夕离职,很难不让人浮想联翩。
而在一个月前,该公司再次遭遇了重大人事风波。Build A Rocket Boy在游戏销量不佳后曾进行一波大规模裁员,今年10月,受裁员影响的员工则与现任员工联合撰写了一封致公司管理层的公开信,指责其“长期以来的不尊重员工和不当行为”。
据国外媒体报道,这封信信由93名员工和前员工联合签署,信中直言不讳:
“多年来,贵公司一直要求员工屈从于公司的每一个突发奇想,任何持不同意见者都会遭到压制或排挤,我们估计,该公司约有 250 至 300 名员工因此失去了生计。此次裁员的发生,是因为贵公司屡次拒绝倾听员工多年的经验之谈,最终导致了本世纪最糟糕的电子游戏之一发布。”
“管理混乱”这一内因,所导致的结果就是最终呈现给玩家的游戏,其定位和主线目标都极其模糊,缺乏明确的正反馈。游戏固然有及格线以上的驾驶和射击手感,但排除首发时诸多的Bug和优化问题不谈,它依旧是一个很平庸的线性第三人称射击游戏,没什么值得称道的亮点。
而好巧不巧,游戏在宣传时频繁提到的“前GTA制作人”再加上展示的播片,反倒让不少玩家误以为这是款开放世界游戏,随之针对“货不对板”打出差评,但实际上,官方从未宣传过游戏是开放世界。

Steam简中区有不少玩家因为“不是开放世界”打差评
《心之眼》唯一称得上“亮点”的,其实是该公司反复宣传的那个附属玩法“Play Arcadia”——你可以理解为是一个开放的地图编辑器。

游戏的场景编辑功能
玩家可以通过该编辑器制作出不同玩法的地图和模式,发布在游戏内置的公共平台,并让其他玩家自行体验。
但即使是这个模式,在如今各类游戏纷纷开始发展自己UGC内容的今天,也显得没那么突出,更何况它还不是首发推出,而是等到游戏发售近5个月后才姗姗来迟。
众所周知,UGC模式和良性玩家社区的形成,本身就需要游戏拥有庞大的用户数量基础,而对于一个如今日活仅有20人的游戏来说,想要再靠这个模式打“翻身仗”,属实不太容易。

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如果说《心之眼》的失利是因为管理层和游戏定位本身的混乱,那么另一款荣登M站年度最差游戏排行榜(位列第9)的作品,甚至是款任天堂出品的游戏。
而一款出自老任的游戏能荣登该榜,原因得归结为“定价”。更准确说应该是,“这游戏居然还有定价?”
今年年中时发布的新主机Nintendo Switch 2应该没人不关注,但可能鲜有人知的是,任天堂还为它同步推出了一款“说明书”性质的游戏——《Switch2欢迎之旅》。

你可以将它理解为是Switch 2自己的“小机器人”,就像当年PS5刚发售时,索尼通过《宇宙机器人控制器使用指南》这款小游戏来向大众普及自家DualSense手柄强大的震动功能那样,《Switch2欢迎之旅》的意义在于向玩家展示任天堂在该设备控制器上所能实现的各种新操作。
两者的区别在于,索尼后续围绕“小机器人”这个IP,专门开发了一款正经游戏。而《Switch2欢迎之旅》一上来就惹了不少争议,MC评分仅为54。
会有这样的差别,根本原因其实就是“收费”—— 《Switch2欢迎之旅》定价9.99美元,而作为说明书随PS5同时推出的“小机器人”则免费。
如果不考虑价格,以纯“说明书”的定位看,《Switch2欢迎之旅》其实也算精致,它将Switch2设备本身做成了游戏舞台,玩家可以自由探索这台“巨型NS2”和内部的各种零件,每个重要部件上,都有官方设计的小游戏和功能介绍。

游戏内地图
问题是,这确实就是相当简单,游戏性近乎为零的“小游戏”,再加上以图文形式出现的设备说明书,为这样的入门级软件支付10美元,自然会有很多玩家不乐意买账。


展示NS2手柄的鼠标功能设计的小游戏
不过,维持第一方软件的价格其实也是任天堂一直以来的商业策略,并非是NS2开的先例。早在Wii U和Switch时代,一些功能展示、工具性质的软件,比如《Wii U Panorama View》《Labo VR》等,也都需要玩家额外付费。

用来展示Wii U全景视图功能的《Wii U Panorama View》,当年也被不少人指责需要付费
多年来,任天堂的第一方软件哪怕体量再小,也鲜少有“免费”,甚至对“打折”都十分谨慎,早在十年前的岩田聪时期,他就曾锐评过当时已经兴起的“Free-to-play”模式:
“我不喜欢用‘F2P’这个词语。我渐渐发现,这种说法中包含了一定程度的对玩家的欺骗,说是免费游戏其实更应该叫做‘免费开始’。”
不过虽然这款说明书式的小游戏媒体风评不佳,但其实也并没有间接影响到NS2的销售,多数玩家要么压根不知道这个游戏的存在,要么选择不购买,在NS2其他第一方大作轮番推出的影响力下,“一份要卖钱的说明书”自然不值一提。
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根据M站列出的榜单,紧跟在《心之眼》后“第二差”的游戏,是NS2上以知名电子宠物IP“拓麻歌子”为主题开发的《拓麻歌子开心镇》(Tamagotchi plaza)。

游戏评分仅有43,国外媒体之所以给出低分,倒不是因为它有太多质量或者设计上的Bug或者问题,而是因为“实在太低幼了”。
游戏的主要内容,就是给这些电子宠物刷牙:

换衣:

端茶:

……还有倒水,总之就是这些简单到不能再简单的小游戏:

事实上,这款游戏的内容就像一些评测特别指出的那样:“我玩了两小时,才发现开头就是整款游戏的全部。”
虽然游戏的得分是今年的倒数第二低,但考虑到参与评测的媒体编辑应该都超过了6岁,万一开发商说这款游戏是专门为儿童打造的,对大人略显幼稚,其实对低龄玩家来说刚刚好,好像也没什么可以反驳的点。(毕竟拓麻歌子本身的市场受众也是儿童)
不过有趣的是,虽然游戏里的“拓麻歌子”很低幼,但在它的老本行“电子宠物机”里,最新一代的拓麻歌子已经发展出了相当复杂的玩法。
比如今年7月份推出的全新机型“Tamagotchi Paradise”,其繁殖系统已经细化到支持“细胞和基因级别”的自定义,而且根据官方的宣传语,通过设备右侧的旋钮,可实现细胞到宇宙级别的缩放。

既可细化到从细胞特征调整每个宠物的外观,还可将探索空间放大到不同宇宙,与不同星球上的拓麻歌子互动,玩出了从芥子到宇宙的跨度,相当有野心。

宠物的眼睛和肤色依照双亲特征遗传,经由不断交配与演化,可产出超过5万种组合
在一个口袋大小的设备里都能玩这么复杂,怎么到了机能更好的NS2上,反而走起了简化路线?
有个需要注意的细节是,虽然NS2上的《拓麻歌子开心镇》遭到了全球媒体的一致差评,但这款作品其实是18年来首个在日本以外地区发售的拓麻歌子电子游戏。
除此之外,这一IP今年还增加了大量试图拓宽欧美市场的战略,不仅和美国职业女足俱乐部Angel City FC达成商业合作,成为其首个玩具品牌赞助,推出了球队联动宠物机:

还与欧美桌游品牌KessCo共同推出了一款“拓麻歌子”主题的儿童桌游,可谓是多领域开花:

从这个角度看,尽管NS2上的《拓麻歌子开心镇》风评不佳,但或许借由主机游戏进一步拓宽IP本身知名度,并带动其主业电子宠物机的销量,才是这款游戏更大的意义——只可惜这个意义,在大众玩家的层面完全不成立。
结语
之所以我会关注到这个“年度最差榜”,是因为在TGA提名公布后,玩家社区照旧围绕“年度游戏”争论不休,讨论也早已从最初的“质量好坏”,延伸到了意识形态、话语权分配、政治正确等更复杂的议题。
既然“好游戏”的评判标准早已不再唯一(也可能从未统一过),那么“差游戏”的评价,如今也已经脱离了纯粹的品质评判,团队背景、产品定位、市场受众都是关乎游戏优劣的因素。被认为“不好”,往往不是因为某个单点“做得差”,而是产品愿景与现实的割裂。
换句话说,“差”并非绝对值,而是落差——这种媒体评分体系其实难以兼容所有场景的欢情况,既在好评榜单中被放大,也能在差评中体现。
从这个角度看,M站的榜单确实呈现了游戏被贴上“差劲”标签的多种原因。因此,“年度最差榜”的意义并不只是给玩家图一乐,而是提醒我们:透过这些不完美的作品,往往能更清晰地看到游戏产业的另一面。