文 / 游戏那点事 willow
“独立游戏大年”一词最近在业内引发了广泛的讨论。
单就国内市场而言,爆卖300万份的《逃离鸭科夫》,一度成为行业讨论焦点的《苏丹的游戏》,以及刚刚上线移动端的《火山的女儿》......这些如群星般闪耀的游戏,正让“激活”二字成为2025国产独游的代名词。

(2025国产独立游戏出圈之作)
在如此凶猛的增长势头下,就连长期处在发育阶段的国内独立游戏展,也在今年办得有声有色起来。
就在这两天,一年一度的WePlay游戏展于上海世博展览馆举行。据了解,WePlay&ZFX 2025的活动总面积约WePlay 2024的1.5倍,场地面积从11000平米升级到17000平米。
展商方面,今年WePlay也吸引波兰、加拿大、新西兰、韩国、巴西、日本等国家和地区的合作伙伴以国家形式组团参展......不知不觉中,我们早已习以为常,融入到国内游戏产业的WePlay游戏展,已逐渐在全球范围积累了一定的声量。

而借此机会,我们也不妨通过“独立游戏大年”和2025WePlay这两处窗口,好好观察独立游戏圈子在这些年的变化。
01
一场打破刻板印象的独游盛宴
在过去,相比投入更大的3A游戏,又或者是受众更广的GaaS游戏,独立游戏常常被冠以“小生态”之名......这里的“小生态”并非是指独立游戏在全球的市场份额小,而是受限于单款独立游戏的营收或体量,该品类在业内的话语权和影响力通常没有前面两者高。
在这样的语境下,一些专注独立游戏的展会也一度被调侃圈子窄、规模小、产品少。但作为国内独立游戏市场的“线下晴雨表”,WePlay 2025再创新高的展会规模不仅体现了独立游戏产业一些足以打破刻板印象的成长,另外在团队数量、项目质量、多样化方向、以及出海趋势等维度上,独游展会也在今年迎来全方位的增长。

首先今年WePlay的展区明显比往年更“国际化”,展会圈层也进一步得到扩展——从展位名单我们可以看到,除了NEOWIZ、Parco Games、Flyhigh Works、Gamera Games等耳熟能详的全球化游戏展商之外,波兰、加拿大、新西兰、日本、韩国等地的开发团队均以国家展团形式亮相,让WePlay的国际化程度进一步拉升。


不仅如此,现场我们还看到诸如海外游戏人的身影。例如TooKyo Games小高和刚的“大型立牌”(今年WePlay的特殊活动“寻找小刚”)、荷兰独立游戏工作室Rusty Lake游戏制作人Robin、LEVEL5社长&CEO日野晃博,以及前索尼互动娱乐全球工作室总裁吉田修平等。
而众多海外游戏人的高度活跃,也足以说明以WePlay为代表的线下独游展会绝非国内圈子的自嗨,而是促进全球游戏行业互相交流的一处重要平台。

(WePlay上甚至登上微博热门的小高和刚的“等身立牌”)
更值得关注的是,在今年的几大独立展区中,国内团队的数量也打破了以往独游展会“规模小”的刻板印象。
作为“主战场”的A、B展区聚集了Whisper Games(轻语游戏)、GSE、2P Games、椰岛、心动研发、TapTap、以及大量中小规模的独立游戏工作室。或许是受到2025独立游戏起势的影响,此次参展WePlay的厂商规模和玩家人数也接近历年高点。

(人来人往的TapTap展台)
而这些年不断扩张的展会规格也大大丰富了展览内容。例如在C展区我们可以看到更具艺术气息、实验性或跨媒体特色的团队,来自美术背景团队的展示区、音乐游戏团队等;而X区则更偏向技术、外设、周边创作者以及混合形态的研发单位,包括MOEETECH、KEYMOJI、VR/AR 相关团队、音游键盘厂商、以及专注技术方案的公司。

(前段时间刚发布5.7版本的虚幻引擎)
从中我们也不难看出,2025年的WePlay不仅在展会规模上有所突破,更在内容深度与广度上展现出当今独立游戏生态的成熟与多样性。
与此同时,接连打破圈子窄、规模小这两项刻板印象后,今年WePlay高人气的产品自然也多了不少。
在今年的WePlay展会中,来自Acacia旗下《魔法少女的魔女审判》就吸引了众多玩家前来签到打卡。不仅游戏展台有着极高的热度,就连WePlay主舞台节目上,作为开场节目的“魔女岛闭门会议”堪称座无虚席,

又比方说有着小高之力加持的《终天教团》也吸引了不少玩家的目光。虽然受限于展台面积,许多玩家没能排到线下试玩,但展台居高不下的人气仍然让许多观展者驻足,展台旁的小高和刚立牌与汇聚的人群更是成为WePlay上的一道别样的风景线。

除此之外,一些早已在市面上打出名堂的独立产品,以及一些名不见经传,但实际上手起来别有一番风味的游戏也在WePlay找到属于自己的生态位。在这样有趣且热闹的氛围下,“尽兴”,就成为现场玩家频繁提到的一大关键词。

总的来说,此次WePlay游戏展不仅体现了独立游戏逐渐上升的市场号召力,同时一年比一年高的展会人气,也表明了玩家对高品质独立作品的需求和认同度也在持续增强——因此在大环境的推波助澜下,WePlay 2025自然就迎来了新一轮的蜕变,成为展示独立游戏生态活力的最佳窗口。
02
分水岭
从一款产品,到一种产业
除了独立游戏展会本身的发展变化之外,今年WePlay游戏展上我还观察到国产独游圈另一个显著的趋势。
过去的国产独立游戏更多集中在叙事、像素、模拟经营这几大类别,但今年,我们可以清晰看到国产独立游戏的内容类型出现了高度“产业化”的苗头。
首先,是明确面向全球市场的题材与风格增多:以灵犀互娱发行的《灵魂面甲》为例,此次WePlay上团队带来灵魂面甲1.0与埃及DLC的体验内容,给现场玩家提供全新游戏模式与地图、特色族人系统与多元面甲机制。

需要注意的是,在今年年初登上国游销量No.3的《灵魂面甲》本身就带有较强的全球化风格。例如在Steam平台上,这款产品游戏的简中评论仅仅只占20%,足见这款风靡海外的SOC具备较强的国际竞争力。
而针对此次参加WePlay的新版本,《灵魂面甲》也大胆采用了全球玩家耳熟能详的埃及金字塔元素。从线上线下玩家对《灵魂面甲》埃及DLC的反响来看,主动拥抱全球化元素的《灵魂面甲》再一次得到了市场的认可和好评。

除此之外,近年在独游圈中大放异彩的《无限机兵》同样符合这一趋势。作为类魂游戏,该游戏没有选择传统的仙侠或古武题材,而是采用了相对大众化的设计风格,试图扩大游戏的受众群体。
但放在以前,独游团队通常很难驾驭这种综合能力要求较高的类魂游戏,但《无限机兵》无论是剧情,动作,还是地图设计方面都达到了类魂的一线水准,其游戏性哪怕放到一向挑剔的海外游戏圈中也得到了不错的反响。
因此在今年WePlay上,《无限机兵》也正式揭晓了其首部大型DLC「厄瑞涅的战争熔炉」。据了解这将是一次深度融合主线剧情的重磅更新,游戏将为玩家带来全新的角色、玩法与更具挑战性的战斗体验。

其次,是中型化团队数量增加,项目体量提升:如果你有观察近年的国产独立游戏,你会发现不少工作室的项目已经脱离了典型的“独立规模”。
说白了,随着市场竞争和玩家水平的不断提高,以往相对佛系的独立游戏赛道也“产业化”了不少。具体到外显特征,目前的国产独立游戏项目通常美术风格更完整、玩法内容更丰富、以及发行配置更专业。
好比如今年最爆的国产独游《逃离鸭科夫》,其游戏的美术风格虽然简单,但观感却自然不廉价;同时游戏也大胆采用了市面流行的搜打撤玩法,并优化了一些令玩家不满的设计,让搜打撤回归能搜能打能撤。

(逃离鸭科夫WePlay展台,只能说是一片祥和)
至于发行配置方面相信不用笔者多说,在游戏上线那几天里相信大家没少看到那只橙黄的鸭子,以及各种出圈的视频和梗图。

再比如说,前段时间收获大量关注的《楼兰:诅咒之沙》。虽然可能是碍于游戏刚刚首曝,目前专注项目研发的凉屋没来得及把这款产品带到WePlay,但从游戏的卖相来看,《楼兰:诅咒之沙》无疑能够跻身独游圈子的第一梯队,游戏无论在美术还是玩法上都有着极高的专业度。

由此可见,随着这一届独游团队在设计和制作方面愈发成熟,慢慢卷起来的国产独立游戏生态,也即将迈出从“产品”走向“产业”的关键一步。
尤其在各大头部厂商逐渐重拾游戏投资的2025年,面对各路不是正规军,但胜似正规军的独游“围剿”,我认为当今的独立游戏产业,当真不能被小瞧了。
03
结语
整场WePlay游戏展会看下来,我发现不仅是独立游戏的行业地位正在提升,就连独立游戏展会的重要性也在水涨船高,进而成为国产独立游戏商业化路径中愈发关键的一环。
例如一个最直观的点是,近些年展会逐渐开始承担“市场冷启动”的任务。
随着《黑神话:悟空》《影之刃零》等单机大作开始重视线下试玩时,近年不少项目正把线下展会当做“首次国内亮相”的窗口。这件事在过去较少发生,因为独立游戏往往会更重视线上社区的积累,要等到时机成熟再去考虑线下曝光。
而今年,情况完全不同:越来越多团队将线下展会视为第一波用户验证和曝光的重要渠道。特别是那些风格鲜明、玩法独特、需要“现场试玩体验加成”的项目,明显依赖线下游戏展会进行首轮传播发酵。

(好大的一个试玩区)
该现象对于一些很难在发行层面高举高打的独立游戏而言,这意味着展会已成为早期市场测试与口碑种子的关键环节。
从另一个角度来看,这项变化其实说明国产独立游戏在商业化路径上的“组织度”提升了。因为过去开发者常常“单兵作战”,如今越来越依赖平台、发行商、媒体、渠道共同构建成长路径。
而WePlay作为一个“所有人都在场”(作为源头的研发、中间层的发行,以及最终的玩家)的节点,自然就成为发行商挖掘新品类、开发者寻找合作伙伴、吸引玩家关注和好奇的行业汇集点。
某种意义上,这也说明了为什么近年国产独立游戏开始涌现出越来越多爆款——当大家的专业度上去了,市场也逐渐意识到独立游戏的“商业想象力”要比以往更大。这样一来原本“草台班子”味特浓的独游圈也开始在各项环节严谨了许多,从而爆发出独立游戏该有的能量。
所以我们可以看到,目前越来越多大的国产独立游戏不再纯靠“情怀”搂一个保底,反而转向更实际的商业策略,例如开始制作跨平台产品(PC、主机、移动端),也有越来越多项目准备海外多语言版本,去尽可能打高产品的上限。
也正因如此,我认为2025年,已经来到国产独立游戏真正意义上的“生态成熟之年”。
这种变化不仅来自几个爆款,而是来自大量正在崛起、逐渐形成规模、不断拓展表达边界的开发团队,以及围绕他们形成的一整套产业链。
而我也由衷希望,在不久的将来独立游戏能够像今年的TGA提名一样,与传统3A站上同一舞台,找回自己应有的行业地位。